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开发应用

开发应用是使用VRaaS资源在开发引擎的3D视口中搭建场景,然后通过流编辑器流程图式开发业务功能的过程。

可以分为 Step1:新增模块Step2:打开模块 Step3:编辑模块 这三步。

Step1:新增模块#

应用开发的第一步是给当前应用新增一个模块,应用开发的本质是模块开发。

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模块基本属性解释
  • 模块ID:点击新增后系统自动生成,不可编辑

  • 模块名称:自行填写,这里填写的信息最终会显示在系统Launcher上的模块名称。

  • 模块分组:自行填写,同名称的分组名称会归为一个组。这里填写的分组名称最终会显示在应用启动界面上的模块列表中。

  • 显示顺序:控制此模块在系统Launcher上模块列表中的显示顺序,数值越小越靠前,数值一样则根据创建时间排序。

  • 模块描述:描述此模块的信息,仅做备注使用。

  • 缩略图:尺寸为400*300px的图片,这里设置的缩略图最终会显示在应用启动界面上的模块列表中。

  • 模块状态:启用/禁用,启用则会在应用启动界面的模块列表中显示出来,禁用则不会显示。

一个应用由一个或多个模块组成,每一个模块都可以独立体验。模块与应用之间的关系如下图:

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Step2:打开模块#

建好模块后,在流编辑器区域左上角,点击 模块下拉列表 即可选择已有的模块打开。

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Step3:编辑模块#

编辑模块是开发应用的主要环节,请按照以下说明按照顺序进行。

Step3-1:拖入开始活动#

必须先拖入一个 开始 活动,才可以进行后续操作。

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Step3-2:拖入场景资源#

拖入 开始活动 后就可以编辑模块的场景环境了,所以需要先将所需 场景资源 拖入至3D视口。

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Step3-3:拖入化身资源#

然后拖入按需 化身资源

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化身资源说明
  • 默认3D化身:如果当前模块不需要进入VR模式,那就使用此化身。

  • 默认VR化身:如果当前模块是VR体验模式,那就使用此化身。

化身属性说明

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  • 基础

    • 位置:化身在3D场景中的X、Y、Z轴位置数值。

    • 旋转:化身的旋转数值。

    • 缩放:化身的缩放数值。

  • 化身视觉效果

    • 镜头效果:化身视角的特殊镜头效果,切换选择其中的某个效果即可及时预览效果。

    • 是否显示双手:是否显示化身的双手模型。

    • 操作引导状态:是否显示手柄上的操作引导。

  • 高度

    • 高度:化身的视线高度。

      • 165:165为成年男性站立视线高度,数值越高模拟的化身身高越高,反之亦然。

      • 158:158为成年女性站立视线高度,数值越高模拟的化身身高越高,反之亦然。

  • 化身交互

    • 是否可交互:化身双手可以发生任意交互的总开关,如果要可以交互必须勾选此属性。

    • 是否可传送:勾选后,可以使用手柄在虚拟场景中传送行走。

      • HTC VIVE手柄传送方式:左手圆盘按下一次再松开。

      • 三星炫龙手柄传送方式:左手圆盘按下一次再松开。

      • Oculus Quest手柄传送方式:左手摇杆前推一次再松开。

    • 是否可抓握:勾选后,化身双手可以通过按下手柄扳机键握拳。

    • 是否可射线:勾选后,可以使用手柄发射出射线。

      • HTC VIVE手柄射线发射方式:右手圆盘按下一次再松开。

      • 三星炫龙手柄射线发射方式:右手圆盘按下一次再松开。

      • Oculus Quest手柄射线发射方式:右手摇杆前推一次再松开。

  • 物体交互

    • 是否开启位置范围检测:勾选后,化身则具备发生进入物体位置检测范围的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启对应物体的此交互属性。

      化身进入 勾选 可检测位置范围 属性的 资源A 位置检测范围后将会触发此交互,此时 资源A是否已经被进入位置范围 属性值 等于1 ,如下图所示:

      Main Main

    • 是否开启聚焦:勾选后,化身则具备发生视线聚焦物体的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启对应物体的此交互属性。

      化身盯着 勾选 可被视线聚焦 属性的 资源A 看5秒后将会触发此交互,此时 资源A是否已被视线聚焦 属性值 等于1 ,与上图用法类似。

    • 是否开启头部碰撞:勾选后,化身则具备发生头部触碰物体的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启对应物体的此交互属性。

      化身头部触碰 勾选 可被头部触碰 属性的 资源A 后将会触发此交互,此时 资源A是否已被头部触碰 属性值 等于1,与上图用法类似。

    • 是否开启触碰范围检测:勾选后,化身双手则具备发生进入触碰检测范围的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启对应物体的此交互属性。

      化身双手进入 勾选 可检测触碰范围 属性的 资源A 触碰范围后将会触发此交互,此时 资源A是否已被进入触碰范围 属性值 等于1,与上图用法类似。

    • 是否开启手部触碰:勾选后,化身具备发生触碰物体的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启对应物体的此交互属性。

      化身双手触碰 勾选 可被触碰 属性的 资源A 后将会触发此交互,此时 资源A是否已被触碰 属性值 等于1,与上图用法类似。

    • 是否开启射线:勾选后,手柄射线具备与所指物体交互的能力,但要此交互真实发生,还必须开启对应物体的此交互属性。

      手柄射线进入 勾选 可被射线 属性的 资源A 后将会触发此交互,此时 资源A是否已被射线 属性值 等于1,与上图用法类似。

    • 是否开启抓握:勾选后,化身具备抓握物体的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启 化身的物体交互-是否开启手部触碰 属性和对应物体的此交互属性。因为抓握交互发生的前提是先发生触碰交互。

      化身双手触碰到 勾选 可被抓握 属性的 资源A 后将会触发此交互,此时 资源A是否已被抓握 属性值 等于1,与上图用法类似。

Step3-4:拖入其他资源#

接下来就可以拖入需要的其他类型资源。

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拖入后可以对资源进行编辑,如位置、旋转、业务属性(点击选中资源后,在属性面板修改资源业务属性)、交互属性等。

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关于资源属性的说明
  • 业务属性:每个资源的业务属性除了基本属性(位置、旋转、缩放)之外,都不尽相同,但一般来说都能从属性名称读出属性的含义,在此不做过多说明,根据实际情况使用。

  • 交互属性:资源的交互属性只会是以下中的某几个,详细说明如下:

    • 是否可交互:交互的总开关,如果要可以交互必须勾选此属性。

    • 是否开启位置范围检测:勾选后,物体则具备发生被化身进入物体位置检测范围的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启化身的此交互属性。

      物体 勾选 可检测位置范围 ,化身进入物体位置检测范围后将会触发此交互,此时物体的 是否已经被进入位置范围 属性值 等于1 ,如下图所示:

    Main Main

    • 是否开启聚焦:勾选后,物体则具备被化身触发视线聚焦物体的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启化身的此交互属性。

      物体 勾选 可被视线聚焦 属性,化身顶着物体看5秒后将会触发此交互,此时物体的 是否已被视线聚焦 属性值 等于1 ,与上图用法类似。

    • 是否开启头部碰撞:勾选后,物体则具备发生被化身头部触碰物体的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启化身的此交互属性。

      物体 勾选 可被头部触碰 属性,化身头部触碰物体后将会触发此交互,此时物体的 是否已被头部触碰 属性值 等于1,与上图用法类似。

    • 是否开启触碰范围检测:勾选后,物体则具备发生被化身双手进入触碰检测范围的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启化身的此交互属性。

      物体 勾选 可检测触碰范围 ,化身手进入物体触碰范围后将会触发此交互,此时物体的 是否已被进入触碰范围 属性值 等于1,与上图用法类似。

    • 是否开启手部触碰:勾选后,物体具备发生被化身触碰的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启化身的此交互属性。

      物体 勾选 可被触碰 属性,化身手触碰物体后将会触发此交互,此时物体的 是否已被触碰 属性值 等于1,与上图用法类似。

    • 是否开启射线:勾选后,物体具备被手柄射线发生交互的能力,但要此交互真实发生,还必须开启化身的此交互属性。

      物体 勾选 可被射线 属性,手柄射线进入物体后将会触发此交互,此时物体的 是否已被射线 属性值 等于1,与上图用法类似。

    • 是否开启抓握:勾选后,物体具备被化身抓握的交互能力,但要此交互真实发生,还必须开启 化身的物体交互-是否开启手部触碰 属性和化身的此属性。因为抓握交互发生的前提是先发生触碰交互。

      物体 勾选 可被抓握 属性,化身手触碰物体且按下扳机后将会触发此交互,此时物体的 是否已被抓握 属性值 等于1,与上图用法类似。

Step3-5:流编辑#

搭建完场景环境后,需要按照业务让场景中的资源动起来就要通过流编辑的方式来完成。

流编辑的本质是重复从 活动库 拖入活动 → 编辑活动设置活动 的过程。

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活动详述#

活动库是所有活动集中展示区,用户可以从活动库选用需要的活动拖入活动编辑区。


  • 活动图标

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  • 活动释义

    开始活动是模块的第一个活动,在一个模块流中 必须存在且只能有一个 ,他标志着模块流的开始。


活动编辑详述#

活动拖入#

鼠标左键点击活动图标,拖入到流编辑区,松开,即可完成一次拖入。

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连线#

鼠标左键移入上游活动,直到活动下边线中部出现一个白色小方块;然后点击白色小方块,拖动鼠标,即可出现一条线;将控制线尾端位置的鼠标移至下游活动然后松开鼠标。

Main Main Main

这样,就完成了一次连线,一条连线既是一次跳转,会对应生成一条活动跳转数据:

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删除连线#

如果要删除活动之间的连线,那么先点击选中上游活动;然后点击活动跳转数据下方的红色 - 按钮即可。

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活动设置详述#

基本属性设置#

点击选中活动就可以设置是设置基本属性,活动的基本属性有:

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  • 活动名称:自带默认值,默认值为活动类型,可以自定义修改。
  • 活动类型:不可修改。
  • 活动描述:作为备注使用,可以不填写。

跳转设置#

跳转是指活动连线的上游活动进入下游活动。跳转方式有两种,分别是自然跳转和条件跳转。

  • 自然跳转

    活动间连好线后,什么都不设置,活动的执行跳转顺序是从上到下、从左到右顺序执行。

  • 条件跳转

    如果想要满足一定的条件再执行后置活动,那么就需要设置跳转条件。跳转条件的设置方法如下:

    • 活动变量

      跳转条件就是通过判断活动变量得到的,因此设置跳转的第一步就是添加活动变量。

      点击绿色的 + 按钮;然后选择对象、设置属性、操作符和值。

      Main

      note

      点击 选择对象 按钮后再次点击3D视口中的资源或者世界大纲处的资源名称都可以完成选择对象操作。

    活动变量属性说明
    • 添加活动变量 : 点击添加按钮,即可添加一组活动变量。

    • 选择对象 : 活动变量都是通过资源属性判断完成的,故必须设置一个资源对象。

    • sys 聚焦对象 :点击此按钮3D视口中的视角会聚焦到选择的对象上。

    • sys 清除对象:清除掉已设置的对象。

    • sys 选择对象:点击此按钮,然后在3D视口或世界大纲中点击需要判断的条件对应的资源。

    • 属性: 选择资源后,根据业务选择跳转需要判断的属性,此资源的所有属性以下拉列表的形式呈现,点击选择即可。

    • 操作符: 操作符选项有 等于不等于 ,根据业务需求进行设置。

    • : 选择资源属性后,对应根据业务的跳转需求,设置跳转判断的属性值。

    • 跳转条件

      添加完活动变量后,接下来是设置跳转条件。

      跳转条件是根据业务需求,对活动变量进行正则运算,运算结果为真时则触发跳转。

      正则运算规则说明
      • : 如果有多个活动变量,跳转条件是满足其中任意一个即可执行后置活动,那么则使用 运算,即 A或B或C或D
      • : 如果有多个活动变量,跳转条件是必须全部满足才能执行后置轰动,那么则使用 运算,即 A且B且C且D
      • : 如果跳转条件是 活动变量A不成立 才能执行后置活动,那么使用 运算,即 非A。另外, 的运算优先级高于为平级,有多个活动变量的情况下左侧的优先。
      • (): 当想要升高正则运算优先级的时候,可以通过(),规则与数学中的括号规则是一样的,括号内优先级高于括号外,如 A且(B或C)且D或非E。注意,必须是 英文输入法 下的括号。
    • 互斥组

      互斥组用于实现业务分支。如果业务的发生存在发生第一种情况就不会发生第二种情况,那么就需要使用互斥组,需要给情况1和情况2的活动跳转中设置同样的组名(任意名字都可以,只要同名就是一个互斥组)。

      Main

      如上图所示,开始活动之后,变量A的值为真后,就会只执行 支线1 活动及其后续,支线2 及其后续就永远不会再被执行。

      同理,如果变量B的值为真后,就会只执行 支线2 活动及其后续,而 支线1 及其后续就永远不会再被执行。

      而,非分支 活动则不受 支线1支线2 的影响,在开始活动执行结束后,立刻会执行 非分支 活动。

软件界面详述#

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菜单栏是软件所有功能的入口区,由“应用”、“编辑”、“运行”、“发布”、“界面”、“系统”菜单项组成,每一个菜单下都有对应的子菜单选项。

菜单功能详述#


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应用菜单选项是应用操作的功能总入口。

应用管理中心#

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应用管理中心 是指对当前登录账号拥有的所有应用进行管理的功能,可以启用、禁用、复制、删除应用。

  • 已启用

    已启用的应用会在 打开最近 面板左侧列表中看到。

  • 未启用

    未启用的应用不会在 打开最近 面板左侧列表中看到。

  • 复制

    复制一个应用。

  • 放入回收站

    将应用删除,但不是永久删除,只是放入回收站,应用在 应用管理中心 面板和 打开最近 面板上都不会再看到。

    如果想要恢复应用,可以从 菜单栏 - 系统 - 回收站 恢复。

打开应用#

点击 打开应用 菜单选项则会跳转至 打开最近 面板,从左侧列表中选择要打开的应用单击即可。

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新建应用#

点击 新建应用 菜单选项则会跳转至 打开最近 面板,根据需要点击 新建VR APP 按钮或 新建AR APP 按钮。

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应用设置#

应用设置是用来设置应用中通用性信息的地方,主要包含应用名称、启动页和引导UI。

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  • 基础设置

    设置应用的名称。

  • 启动页

    设置启动页上的展示logo和友链logo。

  • Guide引导UI设置

    设置应用中 弹出引导 活动显示出来的引导UI的基础信息和已选择的按钮,此处的设置会 应用到此应用中的所有引导UI 上。

模块管理#

模块是按业务内容划分的,一个模块是一个可以独立体验的业务内容块。一个应用可以包含一个或多个模块。

模块与应用之间的关系如下图:

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模块管理包含新增模块、修改模块基础信息、复制模块、删除模块。

  • 新增模块

    新增模块的操作流程为:点击新增 -> 填写模块基本信息 -> 保存。新增完成后,就可以打开模块进行开发了。

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模块基本属性解释
  • 模块ID:点击新增后系统自动生成,不可编辑

  • 模块名称:自行填写,这里填写的信息最终会显示在系统Launcher上的模块名称。

  • 模块分组:自行填写,同名称的分组名称会归为一个组。这里填写的分组名称最终会显示在应用启动界面上的模块列表中。

  • 显示顺序:控制此模块在系统Launcher上模块列表中的显示顺序,数值越小越靠前,数值一样则根据创建时间排序。

  • 模块描述:描述此模块的信息,仅做备注使用。

  • 缩略图:尺寸为400*300px的图片,这里设置的缩略图最终会显示在应用启动界面上的模块列表中。

  • 模块状态:启用/禁用,启用则会在应用启动界面的模块列表中显示出来,禁用则不会显示。

  • 修改模块

    当模块基础信息需要修改时,操作流程为: 点击模块缩略图 -> 修改基本信息 -> 保存

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  • 复制模块

    复制模块可以将原模块中的所有信息(包含流)都复制一份出来,操作流程为: 点击模块缩略图 -> 点击复制 -> 修改基本信息 -> 保存

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  • 删除模块

    删除模块是将选中模块彻底删除,请 慎重操作 ,流程为:点击模块缩略图 -> 点击删除

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